Úloha Počítačovej Hry V ľudskom živote

Video: Úloha Počítačovej Hry V ľudskom živote

Video: Úloha Počítačovej Hry V ľudskom živote
Video: Сознание и Личность. От заведомо мёртвого к вечно Живому 2024, Apríl
Úloha Počítačovej Hry V ľudskom živote
Úloha Počítačovej Hry V ľudskom živote
Anonim

AUTOR: Tkachev Sergey - náš čitateľ (nie psychológ)

Počítačové hry sú dnes všeobecne známe ako fenomén, ale postoje ľudí k tomuto fenoménu sa líšia. Niektorí považujú tieto hry za „stratu času“, iní - „útek z reality“, ďalší - za „zábavu“. Po štvrté, je to koníček a pre niektorých môže byť hra objavom, odhalením a veľkou, hlboko žiadanou cestou. Možno aj sebe. A možno to platí pre mnohých - vrátane tých, ktorí ich ešte málo poznajú (napríklad preto, že sú ovplyvnení vopred vytvoreným pojmom).

(Tu poznamenám, že tieto úvahy sú mojou víziou. Inými slovami, toto si myslím. Niekto iný môže uvažovať inak. Pravdepodobne by napísal: „tento verí, že je to tak, ale druhý verí, že inak, tretí nesúhlasí s oboma, ale … "" Metafyzika "od samotného Aristotela, ktorá sa tam zaoberala témou základov štruktúry sveta.

Tiež poznamenávam, že slová „moja vízia“neznamenajú „môj pokorný názor, ktorý v prítomnosti„ Pravdy “okamžite stiahnem. Nie, táto vízia je založená na skúsenostiach z mojej skúsenosti, na mojich postrehoch a svoj vlastný názor založený na tejto skúsenosti považujem za spravodlivý a správny. Ten druhý) môže mať zároveň rôzne skúsenosti a skúsenosti a pozrieť sa na diskutované veci z iného uhla, preto môže byť jeho celková vízia a názor odlišný. Rôzne skúsenosti a vízie môžu podnietiť diskusiu, ktorej som otvorený.

Poviem tiež, že tieto úvahy nepredstierajú, že sú všeobjímajúce. Dajú sa porovnať skôr s dverami, ktoré sa otvoria a za ktorými je viditeľný svet. Môžete tiež povedať, že ide o určitý objem, na ktorý je možné použiť doplnky, rozšírenia - možno výrazne prevyšujúci pôvodný objem.)

Čo teda môžem povedať o rôznych aspektoch vplyvu počítačových hier?

Prvú stránku tohto vplyvu budem nazývať „zdieľanie času“. V zásade je to jeden z hlavných (ak nie najdôležitejších) argumentov, ktoré sa uvádzajú v prospech skutočnosti, že hry sú škodlivé alebo zaťažujúce. Z tohto dôvodu sú hry často označované ako „strata času“alebo „únik z reality“. Čo sa stane, je toto: pozornosť človeka, predtým obrátená, zjednodušujúca, na „základnú“realitu (zjednodušujúca, pretože napríklad predstavivosť si vytvára vlastnú realitu - a zjavne sa vždy vytvára, a to aj v čase, keď ešte neexistovali žiadne počítačové hry), čiastočne je daná realite hry a iba čiastočne - základnej „návykovej“realite. Zároveň môže prísť na to, že hre je venovaná drvivá časť pozornosti a v „bežnej“realite sa človek živí iba jedlom a spánkom. Je to však extrém a extrémy sú často obmedzené, pretože na druhej strane je to človek, ktorý odmieta predstavivosť (to znamená, že sa vo všeobecnosti snaží vyhnúť „úniku z reality“- a v dôsledku toho sa pripútava iba časť priestoru zážitkov, ktoré by sa mu inak mohli zdať a byť rozpoznané a vidieť v oveľa väčšom objeme). Vyššie uvedené tiež vysvetľuje myšlienku, že nie každý „únik z reality“je zlý, pretože na druhej strane je oslobodením od okov a obmedzení. Ďalej môžeme tvrdiť, že rozdelenie pozornosti človeka na „základnú“realitu a hernú realitu nie je vôbec a vždy zlé a ako veľmi je dobré alebo zlé a v čom závisí od dodržiavania opatrenia, o pomere strát a akvizícií (zatiaľ čo do počtu strát z hier môžete v tejto chvíli predovšetkým zahrnúť čas a nedokonalé - vo všeobecnom svete o akvizíciách z hier môžete premýšľať o sebe, to je tiež diskutované nižšie).

Za druhé, chcem hovoriť o psychoterapeutickej úlohe počítačovej hry (a predovšetkým o hrách s výraznou rolou, v ktorých si môžete vyskúšať a cítiť úlohu hrdinu, darebáka, vynikajúceho človeka, osoby zdola. spoločnosti, tvor inej rasy alebo dokonca povahy - v podstate ktokoľvek, v závislosti od možností, ktoré poskytuje hra). Pred vyslovením hlavných téz sa dotknem názoru, že v počítačových hrách sa ľudia „učia“krutosti, naučia sa zabíjať a potom ich uvedú do „základnej“reality. Existuje však aj iný názor, ktorý spočíva v tom, že v hre ľudia implementujú krutosť, a to vedie k tomu, že v „základnej“realite si krutosť menej uvedomujú. Ktorý z týchto dvoch názorov je pravdivý - nepredpokladám, že by som to hovoril s istotou, ale ten druhý sa mi zdá vhodnejší: skutočne, ak je určitá potreba uspokojená - aspoň čiastočne, potom sa na nejaký čas stane túžba uspokojiť túto potrebu. menej, a ak je určitému impulzu daná vôľa, potom tým či oným spôsobom vyčerpáva svoju energiu a stáva sa menším alebo úplne vymierajúcim. Zároveň už nemusí byť taký silný, aby dotlačil človeka k nejakému druhu akcie. Aj v súvislosti s touto otázkou som sa stretol s názorom, že vražda v hre a vražda v skutočnom živote sú psychologicky celkom odlišné akcie.

Či už sú iní alebo celkom blízki, znižujú krutosť hry v „obyčajnom svete“alebo sa ešte množia - otázka je stále diskutabilná, ale len ťažko možno tvrdiť, že hra prináša zážitok z volieb, ako aj pocity toho, kto sa rozhodol. Napríklad dáva človeku na výber medzi zlým a dobrým skutkom (definujeme ich ako tie, ktoré ten, kto si vyberie, považuje za zlé a dobré). Osoba má možnosť vykonať tento zlý čin a vedieť, ako sa cíti s touto perfektnou voľbou, vyskúšať si úlohu darebáka. Namiesto tabu, ktoré znalosti nedávajú, získava tieto znalosti - o sebe a o tom, čo potrebuje. Čo to môže viesť? Napríklad k tomu, že človek pochopí, že toto je zlo (alebo „zlo“?) - presne to, čo potrebuje. Alebo naopak - nie je to potrebné. V druhom prípade, namiesto obmedzujúceho zákazu, človek jednoducho nebude mať túžbu po tomto zlom a nebude robiť toto zlo nie preto, že by bolo toto zlo zakázané, ale preto, že ho nechce. To znamená, že obmedzenie ustúpilo, ale človek nechodí na určité „miesta“, pretože sú pre neho „nepríjemné“a „nie“. V spomínanom druhom prípade teda človek vďaka hre môže porozumieť svojej láskavosti a pochopiť, že chce robiť dobré skutky, a potom ich vykonávať z hlbokej túžby, a nie v rámci povinností.. Hra dáva človeku hlbšie porozumenie jeho potrebám (a nepotrebným, ktorým sa vyhne a vylúči ich zo života).

V hre sa človek môže najskôr stretnúť a vidieť niečo, čo by chcel (pokiaľ ide o vlastnosti vlastné postave alebo tvorom, s ktorými sa stretol, pokiaľ ide o štruktúru spoločnosti, atmosféru) a potom to vlastniť poznanie (že to chce a toto je mu blízke) - aby, keď jeho dôležitosť dosiahne určitý stupeň, mohol ho začať zhmotňovať vo svojom živote (a tiež svojom).

Napriek tomu hra môže poskytnúť určitý zážitok z moci. Osoba je často na dne pyramídy alebo je veľmi ďaleko od jej vrcholu; aj keď sa tam tvrdohlavo pohybuje, bude to trvať dlho, kým dosiahne to, čo chce. A smäd po tom je teraz. Hra ju dokáže uspokojiť, takže sa cíti ako vládca (až do úlohy jedného z božstiev tejto reality), naučiť sa vlastnosti a nuansy tejto polohy, získať potešenie, ktoré dáva, dozvedieť sa o prácu, ktorú zahŕňa (s čím sa vládca stretáva), naučte sa túto prácu vykonávať (reagovať na vznikajúce výzvy, vytvoriť a zorganizovať podriadenú doménu). Hra dokáže porozumieť vlastnej potrebe moci, do akej miery a do akej miery je „vaša“. Je tiež schopná porozumieť požadovanému typu moci, typu vzťahu s ostatnými, ktoré človek potrebuje, a tak mu umožňuje vyskúšať si napríklad úlohu tyrana alebo úlohu „prvého medzi rovnými“.

Hra je tiež schopná ukázať obrovskú úlohu voľby, keď rôzne voľby vedú k rôznym stavom sveta a života postáv (vrátane „hlavnej postavy“), a prípadne vzbudiť skepticizmus ohľadom frázy a polohy „nič“záleží na nás. Hra ukazuje, AKO veľa závisí od nás, prostredníctvom scén zásahu hrdinu v rôznych situáciách a jeho úspechov. Existujú aj hry, ktoré učia hľadať prostriedky na dosiahnutie cieľa podľa už urobeného výberu (to znamená, že pre každú možnosť toho, čo je zvolené, stále existujú rôzne spôsoby, ako dosiahnuť zvolenú), aby preukázali vytrvalosť, vynaliezavosť vynaliezavosť, kreativita pri tomto hľadaní - a dajte človeku skúsenosť, že môžete vytvárať svet okolo seba a udalosti svojho života, pričom nesmútite nad tým, ako je všetko zlé, ale robte to podľa potreby. Blízky je k tomu aj postoj k politike, o ktorom chcem hovoriť osobitne. Niektoré hry sú schopné porozumieť tomu, že človek - „obyčajný“- môže byť nielen divákom činov určitých osobností, ale aj aktívnym účastníkom, ktorý patrí medzi tie, ktoré určujú sociálnu súčasnosť a budúcnosť. A najskôr musíte opustiť pozíciu „kto som? - áno, nikto”, a odvážte sa deklarovať svoju pozíciu. Pre mňa bola takouto hrou, viac ako ktokoľvek iný, ktorá mi otvorila oči nad tým, že medzi „politikom“a „obyčajným človekom“nie je žiadna priepasť, jasná hra „Dragon Age: Origins“, kde je hlavnou postavou, člen dôležitého rádu Sivých strážcov, v zápletke okrem iného ovplyvňuje otázku nástupníctva na trón (veľká scéna so stretnutím predstaviteľov šľachty). Inými slovami, kto sa stane kráľom - alebo kráľovnou (v jednej z možností sa vládcom stáva súdruh a spoločník). Samostatne by som sa chcel pozastaviť nad tým, ako hra zmierňuje pocit priepasti medzi „nami“(„obyčajnými ľuďmi“, „ľuďmi“) a „nimi“(politici, vládcovia, brilantní, vynikajúci ľudia, dokonca aj neľudia, ktorí sú na vyšších úrovniach vývoja) … Áno, hra si zachováva rozdiel, ale zároveň dáva porozumenie a zmysel pre spojenie medzi týmito, povedzme, skupinami. Koniec koncov, hrdinom na začiatku hry je často „obyčajný“človek. V priebehu sa často vyvíja, interaguje s vyspelejšími osobnosťami sveta a nakoniec sa pripojí k počtu vynikajúcich osôb, „tam“prejde od „obyčajného človeka“. Hra ukazuje, že „jeden z nás“sa môže stať „jedným z nich“. A to nie je také nemožné, ako sa zdalo, ale realita to celkom pripúšťa. A nielen hranie hier (a vôbec, v herných realitách sú prekážky často oveľa vážnejšie, ťažšie a nebezpečnejšie ako v našom relatívne tichom, pokojnom a stagnujúcom svete).

Ďalší aspekt, o ktorom chcem hovoriť, je modelovanie. Tu je úloha veľkého počtu hier podobná úlohe fantasy a sci -fi všeobecne. Hry môžu niesť a ponúkať neobvyklé a odlišné od bežných modelov sociálnej štruktúry, scenárov kontaktu s inými inteligentnými rasami, rôznych „svetov budúcnosti“, svetov alternatívnej histórie, všeobecne odlišne usporiadaných svetov (modelovanie svetov s rôznymi pravidlami: od Pandory) s nízkou gravitáciou do fantasy svetov, kde je evidentná sila mágie). V prípade tých druhých je rozsah modelovania obzvlášť široký - môžu existovať svety so širokou škálou mystických a magických vlastností.

K poslednému aspektu sa pridáva ďalšia úloha hier - úloha oslobodenia sa z okov každodenného života a známej a známej reality. V tomto je úloha hier rovnaká ako úloha predstavivosti a snívania (a predstavivosť vytvára aj svety hier). Hra dáva človeku nielen „toto“, ale aj „tamto“, ukazuje, aké ďalšie možnosti, okrem realizovanej, by mohli byť, umožňuje existovať a konať v iných možnostiach, mení chápanie možnosti v „Základná realita“. Napríklad v porovnaní s inými sa táto verzia „bežnej reality“môže zdať nejakým spôsobom alebo v mnohých ohľadoch sivá, slabá, „upchatá periféria“, „prah“, hra môže veľmi zdvihnúť latku najlepších (do ukazovanie tvora, ktorého schopnosti ďaleko prevyšujú schopnosti hráča alebo ukazovanie sveta, v ktorom majú obyvatelia vďaka technológiám alebo mágii oveľa viac príležitostí ako obyvatelia nášho sveta). Ale je to podľa mňa skvelé, keď má človek túžbu po oveľa, oveľa lepšom a má o tom lepšiu predstavu, pocit z toho. Existuje nádej, že človek na to príde lepšie, alebo aspoň vykročí k ceste a bude po nej nejaký čas kráčať (a kam sa dostal, tam už bude najlepšie).

Tiež sa prostredníctvom hry môže človek s niečím zoznámiť, objaviť niečo alebo určitú oblasť, inšpirovať sa k niečomu. „Assasin Creed“môže ľudí inšpirovať k štúdiu histórie a cvičeniu parkúru, „Mortal Combat“- bojové umenia, „Age of Mythology“- prebúdza záujem o mýty. K poslednému bodu môžeme dodať, že hra môže predstaviť koncept autorovej (na rozdiel od „ľudovej“) mytológie - napríklad v sérii hier „The Elder Scrolls“(mytológia Tamrielu). Tiež hra môže nielen prinútiť človeka urobiť niečo nové a zaujímavé, ale tiež inšpirovať (triedou, ktorú postavy ukazujú), aby ukázala kreativitu a zamerala sa na oveľa vyššiu úroveň v oblasti, v ktorej sa už angažuje. A môžeme povedať, že to, čo človek robí a na jeho životný štýl, má vplyv to, aké hry hral a aké obrázky miloval.

Ďalší aspekt hier je umelecký. Podľa môjho názoru je nepravdepodobné, že by došlo k sporu o tom, že niektoré hry sú tak či onak umeleckým dielom, ktoré vytvára dojem a predstavujú netriviálne príbehy a obrázky. V tejto súvislosti môžete hovoriť o mnohých hrách, ale chcel by som povedať o „Pillars of Eternity“, hre, kde hlavná postava vidí obrázky z minulých životov obyvateľov sveta, kde významnú úlohu zohráva služobník porazenej kráľovnej bohov, ktorý uchováva pamäť od inkarnácie po inkarnáciu a schopnosti a ktorých plány môžu presahovať stáročia. Kde bol zabitý boh svetla a znovuzrodenia a kde sa rodia deti bez duší, čo sa pripisuje kliatbe zabitého boha (v skutočnosti ho však vytvoril vyššie menovaný minister). Tam, kde špeciálni čarodejníci-vedci študujú duše, a existuje špeciálna veda a umenie, ktoré sa týka ich štúdia. Kde je jedným zo spoločníkov hlavnej postavy poľovnícke dievča zo severného kmeňa, ktoré hľadá novú inkarnáciu svojho zosnulého mentora, a nakoniec sa ukáže, že išlo o zviera (v tom čase ho už zabilo iné zviera) našlo sa). Tam, kde ďalší spoločník, čarodejník škriatkov, zažíva prelomy v psychike svojej predchádzajúcej inkarnácie, v ktorej bol ženou, navyše s nepohodlnou povahou, z ktorej trpí nepríjemnosťami. Aj v tomto ohľade chcem pripomenúť Planescape: Torment, kde nie je „hlavný nepriateľ“, ale kde sa hrdina vo finále môže stretnúť s časťou seba, oddelenou od neho, keď sa pokúša vyhnúť sa určitým dôsledkom svojich činov (prechod do démonickej roviny a účasť vo Vojne krvi (alebo vo Veľkej vojne) démonov kvôli „veľkému zlu“, ktoré spáchal hrdina). Tam, kde je zobrazený rozsiahly obraz príčiny a následku, ako akcie v minulosti určujú teraz, ako akcie teraz určujú pohyb a zmeny v rôznych smeroch. Kde je vzťah s oddelenou časťou jemný a hlboký a hrdina sa ich učí a obraz svojho netriviálneho bytia, ktoré sa zdá, že pozostáva z mnohých kúskov alebo „žije“v priebehu deja - koniec koncov, zatiaľ čo jeho časť je od neho oddelená, nezačína v prípade smrti úplne nový, ale zostáva spojený s rovnakým telom, „ožíva v ňom“. Zároveň si z určitých dôvodov nemusí pamätať všetky predchádzajúce „segmenty“. Od tohto momentu príchodu k sebe bez pamäte na mieste, kde sa privádzajú mŕtvoly na pochovávanie a spálenie, a táto hra sa začína …

Hra môže samozrejme ponúknuť oboje. Namiesto toho, povedzme, vrchol pyramídy moci - jej nekonečné monotónne budovanie („pumpovanie“), aby ste úplne necítili jej chuť (pretože vrchol v takýchto hrách sa nikdy nedosiahne, plus hra nevytvára dosť situácií, v ktorých túto chuť zažil). V prvom rade hovorím o hrách MMO práve teraz, a to je dôvod, prečo ich takmer nehrám. Podľa mojich pozorovaní tam človek príde, aby sa stal „niekým“, preto tam trávi obrovské množstvo času a robí monotónne akcie. Táto túžba nie je nikdy uspokojená, ale záujem je poháňaný malými úspechmi (ako je postup na vyššiu úroveň). Tento smäd sa používa na neustále udržanie človeka v hernom priestore a na zavedenie prvku neustáleho finančného dojenia (poplatok za server, dary). Dôraz v takýchto hrách sa presúva z umeleckého diela, ktoré môže človeku niečo dať, s niečím ho zoznámiť, zapôsobiť, inšpirovať, do priestoru, v ktorom potrebuje človeka vtiahnuť a urobiť tak, aby neodišiel (a zaplatil)) - Schémy a nápady, ktoré sú základom druhého typu hier, sú však dosť jednoduché. Zápletka, figuratíva, hranie rolí, dramatické komponenty, pôsobenie „rozširovania“a obohacovania sveta (vo vzťahu k obmedzenej realite Zeme, spoločnosti, v ktorej hráč žije a / alebo „hmote“) sú tiež prítomné v v „redukovanej“forme. Domnievam sa, že vo vzťahu k takýmto hrám je po prvé vyššie uvedené „zdieľanie času“často výrazne zaujaté voči hernému priestoru, a po druhé, hráč z nich dostane oveľa menej a pomer strát a ziskov v ich prípade môže mať, takmer nulová hodnota alebo dokonca záporné znamienko. Vo všeobecnosti sú to pre mňa hry, ktoré radšej sledujem zboku. Pretože výsledkom koníčka pre nich môže byť nádherná postava a rafinovaná herná technika, ale zároveň - nedostatočné naplnenie v „bežnom“živote, zhoršenie vzhľadu, zdravia (vrátane nedostatku naplnenia v osobnom živote, zatiaľ čo iný typ hry to môže ovplyvniť, pozitívne, ako dobrá kniha - napríklad inšpiratívnym prejavom skutočnej lásky, vysokej úrovne vzťahov, a tým stanovením určitého usmernenia pre ašpirácie).

Opísal som teda tie aspekty vplyvu hier na človeka (hranie), o ktorých som chcel hovoriť. Máte možnosť vyvodiť závery týkajúce sa načrtnutých myšlienok sami.

Odporúča: